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Aumento de las amenazas de fraude en los mundos virtuales

CNET 28-Ago-2008

Los mundos virtuales de juego no son sólo para personas que quieren tener alguna fantasía en línea como son los juegos de rol, pero para los delincuentes cibernéticos se está convirtiendo en un buen blanco para realizar acciones ílicitas como el lavado de dinero y el robo de información, según un nuevo whitepaper de McAfee (PDF).

"Normalmente, cuando una cuenta de juego se ve comprometida, los atacantes convierten los objetos que roban en moneda virtual - y, finalmente, convierten la moneda virtual en dinero real," esto según el whitepaper de McAfee.

Asimismo, los estafadores son cada vez más atraídos por los mundos virtuales, donde tienen muchas maneras y oportunidades para realizar actos ilícitos como el robo de información privada para un fraude. Por ejemplo, sloppy scripting en algunos juegos en línea permite la ejecución de cierto tipo de virus de características de autoejecución y propagación. También hay intentos de phishing y spam en la mensajería para atraer a los miembros a sitios maliciosos de juegos "libres".

También existe un aumento en el número y frecuencia de troyanos que utilizan keyloggers y otro tipo de software para capturar IDs y contraseñas, movimientos del mouse, e incluso capturas de pantalla, según el informe.

Y eso no es todo, ha habido otras amenazas en los mundos virtuales. Una enfermedad virtual logró aniquilar a varios servidores de usuarios en World of Warcraft en 2005 cuando una falla de diseño permitió a la enfermedad propagarse. Mientras tanto, en el mundo de Second Life por el código de un usuario, se generó un atentado virtual, según el informe.

Debido a que los mundos virtuales están dirigiéndose a la clandestinidad, también existe la posibilidad de utilizarlos como honeypots para atraer a los delincuentes y terroristas, con el fin de proporcionar una visión contraterrorista a una actividad terrorista.

Fuente: CNET  AG/OOP

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